home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / stanford / alphaspe.lls next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  76.7 KB

  1. From tjaden@blake (Jason Nelson) Mon Jun  4 19:34:55 1990
  2. From: tjaden@blake.acs.washington.edu (Jason Nelson)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Addendum to the Spell Book
  5. Message-ID: <7181@blake.acs.washington.edu>
  6. Date: 31 May 90 21:43:21 GMT
  7. References: <449.2663b014@desire.wright.edu>
  8. Reply-To: tjaden@blake.acs.washington.edu (Jason Nelson)
  9. Organization: University of Washington, Seattle
  10. Lines: 1455
  11.  
  12. The spells are all ones researched by a 10th lvl Lawful Good 1st Ed Magic-User
  13. of mine, who generally goes by Alpha (I dunno why I chose that name--I was
  14. 10 when I first made up the character).  The spells have all been converted
  15. over to 2nd Ed format.  The mage has been pretty much inactive, except for
  16. a few one-shot affairs, since sometime in 1984 when I went through the Against
  17. the Giants series of modules.  Several of these spells have been ripped off
  18. from magic items (Spark Shower, Ball Lightning, Ray of Paralyis, Shooting
  19. Stars, Incantation of Elemental Domination, Elemental Form (a D&D potion)),
  20. and some have been ripped off from divine abilities of one sort or another,
  21. most notably those ripped off from the divine abilities of the Greyhawk deity
  22. Celestian (Star Gaze, Comet, Heat Lightning, Aurora Borealis, etc.).  Dispel
  23. Silence didn't get the Alpha's ... prefix because somebody told me about the
  24. spell, but I didn't have a copy of it, so I researched it.  It's pretty much
  25. the same as the Dispel Silence spell in the Forgotten Realms set (and presumably
  26. in the FR Adventures hardbound).  Other than such adapted spells (there are
  27. others that are adapted, like Blue Blaze and Starblades), I made all of the
  28. rest of them up out of whole cloth, often drawing inspiration on something
  29. that I had read about in a book or something (those who read the Gord the
  30. Rogue books may find the Balefire spell very similar to the breath of the
  31. Shadow Dragon on the Plane of Shadow from Gord's adventures in "City of Hawks").
  32. I claim full originality on these spells.  If anybody else uses these spells
  33. without giving due credit to the author, we will find you, and we will kill
  34. you.  If anyone starts some sort of stupid argument about the validity of
  35. this or that symbol or statement of copyrighting, we will find you, and we
  36. will kill you.  If anyone stands on their heads while eating raw cucumbers
  37. and juggling sixteen leeks as they read this, we will find you, and we will
  38. kill you.  That said and done, on to the spells.
  39.  
  40. Incidentally, there are 51 spells here, 6 each of 1st-2nd lvl, 12 each of
  41. 3rd-5th lvl, and 3 or 6th lvl.  Of course, he hasn't actually researched
  42. the sixth level spells yet, since he can't, but this is the effect he is
  43. desiring to achieve.  If wanting to incorporate this guy as an NPC, he
  44. lives in the Kingdom of Furyondy in the World of Greyhawk, with his 8th
  45. level paladin buddy, Tjaden Ludendorff.  He's got a White Robe of the
  46. Arch-Magi, a +3 Ring of Protection, a Wand of Paralyzation (40), a scroll
  47. with Wish on it, and he may have a Ring of Wizardry for 3rd lvl, but I
  48. don't remember.  I think that may have gotten toasted somewhere.
  49.  
  50. **************************************************************
  51. *                                                            *
  52. * Spells Of Alpha The Mage, by Jason Nelson, Copyright 1990. *
  53. *                                                            *
  54. **************************************************************
  55.  
  56. SPELLS RESEARCHED BY ALPHA:
  57.  
  58. 1st   Alpha's Acid Stream
  59.       Alpha's Electric Arc
  60.       Alpha's Hunting Hound
  61.       Alpha's Sparkle Beam
  62.       Alpha's Starlight
  63.       Alpha's Wall of Darkness
  64.  
  65. 2nd   Alpha's Moonlight
  66.       Alpha's Rainbow Beam
  67.       Alpha's Spark Shower
  68.       Alpha's Star Gaze
  69.       Alpha's Starblades
  70.       Dispel Silence
  71.  
  72. 3rd   Alpha's Comet
  73.       Alpha's Darklight
  74.       Alpha's Flames of the Faltine
  75.       Alpha's Heat Lightning
  76.       Alpha's Ice Bolt
  77.       Alpha's Images of Ikonn
  78.       Alpha's Lightwall
  79.       Alpha's Lucent Lance
  80.       Alpha's Night of the Leonids
  81.       Alpha's Rolling Thunder
  82.       Alpha's Silverlight
  83.       Alpha's Starfire
  84.  
  85. 4th   Alpha's Acid Rainstorm
  86.       Alpha's Acid Resistance
  87.       Alpha's Ball Lightning
  88.       Alpha's Chill of the Void
  89.       Alpha's Elemental Form
  90.       Alpha's Firefall
  91.       Alpha's Flames of Falroth
  92.       Alpha's Hunting Pack
  93.       Alpha's Rainbow Blast
  94.       Alpha's Ray of Paralysis
  95.       Alpha's Shadowfire
  96.       Alpha's Sheet Lightning
  97.  
  98. 5th   Alpha's Aurora Borealis
  99.       Alpha's Balefire
  100.       Alpha's Blue Blaze
  101.       Alpha's Incantation of Elemental Domination
  102.       Alpha's Lightningarmor
  103.       Alpha's Moons of Munnopoor
  104.       Alpha's Saint Elmo's Fire
  105.       Alpha's Shooting Stars
  106.       Alpha's Spectral Hound
  107.       Alpha's Star-Powered Magery
  108.       Alpha's Starshield
  109.       Alpha's Wizard Light
  110.  
  111. Planned Research:
  112.  
  113. 6th   Alpha's Firefountain
  114.       Alpha's Rainbow Warrior
  115.       Alpha's Starlight Citadel
  116.  
  117.  
  118. FIRST LEVEL SPELLS:
  119.  
  120.  
  121. Alpha's Acid Stream (Conjuration)
  122.  
  123. Level: 1                                Components: VSM
  124. R: 30 yards                             Casting Time: 1
  125. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  126. Area of Effect:  One target
  127.  
  128.       The spell causes a thin stream of purplish, hissing acid to shoot forth
  129. from the caster's outstretched hand, out to the maximum range of the spell.
  130. This acid causes 1d4 damage per level of the caster, up to a maximum of 8d4.
  131. The intended target may attempt a save vs. petrification to dodge the jet of
  132. acid (save at -4 if size G, -2 if size H, -1 if size L, +1 if size S, and +3
  133. if size T), and if successful the jet of acid will have been avoided, and will
  134. continue on in a straight line out to the extent of its range.  Any creature
  135. in the path of the acid must save as above or be struck by the spell.  The
  136. Acid Stream can affect only one target in any event.  The material component
  137. is a drop of any acid.
  138.  
  139.  
  140. Alpha's Electric Arc (Evocation)
  141.  
  142. Level: 1                                Components: V,S
  143. Range: 10 yards + 10 yards/level        Casting Time: 1
  144. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  145. Area of Effect: One target
  146.  
  147.       This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  148. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of the
  149. caster's choice, inflicting 1d4 damage, plus one point per level of the
  150. caster (up to a maximum of +12), with no saving throw.  A target in metal
  151. armor or wielding a large, mostly metallic weapon (e.g. any sword, battle
  152. axe) must save vs. spells and, if the save is failed, the bonus (i.e. per
  153. level) damage inflicted by the spell is doubled.
  154.  
  155.  
  156. Alpha's Hunting Hound (Conjuration/Summoning)
  157.  
  158. Level: 1                                Components: V,S,M
  159. Range: 10 yards                         Casting Time:  1 round
  160. Duration: 12 turns + 6 turns/level      Saving Throw: none
  161. Area of Effect: One creature
  162.  
  163.       This spell calls a canine creature to be a helper and boon
  164. companion to the spell caster for the duration of the spell.  The type
  165. of hound summoned depends upon the caster's level, but the hound will
  166. always understand verbal commands given it, so long as they are 12 words
  167. or less and relatively simple.  The hound will further also be capable
  168. of tracking as if a ranger of half the level of the summoner, and can
  169. hunt sufficiently well to feed the spell-caster for one day, provided
  170. there is game extant in the caster's area.
  171.  
  172.       The type of hound summoned is as follows:
  173.  
  174.     1st  -  3rd level:  jackal
  175.     4th  -  7th level:  wild dog
  176.     8th  - 12th level:  wolf
  177.    13th  +      level:  dire wolf
  178.  
  179.       If the caster takes a lower-level hound (or a dire wolf when 18th
  180. level), it will have maximum hit points, be +1 to hit and on damage, track
  181. at +1 level, and can understand even relatively complex commands of up to
  182. 50 words in length.  The material component is a piece of fresh meat.
  183.  
  184.  
  185. Alpha's Sparkle Beam (Evocation)
  186.  
  187. Level: 1                                Components: V,S,M
  188. Range: 0                                Casting Time: 1
  189. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  190. Area of Effect: 1' x 20' x 5' cone
  191.  
  192.      This spell draws upon the power of the Positive Material Plane and
  193. calls forth a ray of golden light.  Anyone in the area of effect of the
  194. spell must save vs. petrification or be blinded for 1 round.  The true
  195. function of this spell, however, is its use against undead, creatures of
  196. the Lower Planes, and those drawing power from the Negative Material Plane
  197. or the Plane of Shadow.  Such creatures suffer 1d4 damage, plus an additional
  198. 1d4 at every even level of the caster (e.g. 4d4 at 8th), up to a maximum of
  199. 8d4.  These creatures may save vs. spells to halve this damage.  The material
  200. component is a bit of crushed sunstone.
  201.  
  202.  
  203. Alpha's Starlight (Evocation/Illusion)
  204.  
  205. Level: 1                                Components: VSM
  206. Range: 5 yds/lvl                        Casting Time: 1 round
  207. Duration: 1 turn/lvl                    Saving Throw: None
  208. Area of Effect: 10' square area/lvl
  209.  
  210.       This spell illuminates an area as a cloudless outdoor night sky filled
  211. with stars.  This light is pale and wan, and dilutes vision mostly to black
  212. and white.  Full visual acuity is possible only out to a range of 10 yards,
  213. but general identification can be made out to 20 yards.  Stationary figures
  214. can be made out at 40 yards, and movement detected out to 80 yards.  Inter-
  215. vening cover will, of course, reduce sighting distances accordingly.  This
  216. light does not interfere with infravision, and there are ample shadows within
  217. the area of effect to hide in.  The illusionary component of the spell creates
  218. the appearance of an actual starry night sky.  The area of effect is stationary.
  219. The material component is a piece of black velvet and a few bits of glass.
  220.  
  221.  
  222. Alpha's Wall of Darkness (Alteration)
  223.  
  224. Level: 1                                Components: V,S,M
  225. Range: 60 yards                         Casting Time: 2
  226. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: none
  227. Area of Effect: 10' x 10' sq./level
  228.  
  229.       This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  230. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  231. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no physical
  232. existence, and does not hinder nor harm those passing through it.  It
  233. does, however, block the passage of sound from one side to the other,
  234. assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a field
  235. of grass) which would otherwise allow sound to move around the edges of
  236. the wall.  The material component is some pitch and soot, or a lump of
  237. coal.
  238.  
  239.  
  240. SECOND LEVEL SPELLS:
  241.  
  242.  
  243. Alpha's Moonlight (Evocation)
  244.  
  245. Level: 2                                Components: VSM
  246. Range: 5 yds/lvl                        Casting Time: 1 round
  247. Duration: 1 turn/lvl                    Saving Throw: None
  248. Area of Effect: 10'/lvl radius circle
  249.  
  250.       This spell creates an area of soft blue-grey light, apparently coming
  251. downwards from above.  This light effectively washes out all color, but clear
  252. vision is certainly possible within the area of effect.  Vision is also possible
  253. out to 10 yards beyond the spell's radius, but such vision is dim and shadowy
  254. at best.  The moonlight does not interfere in any way with infravision, but the
  255. nature of the light is such that creatures adversely affected by bright light
  256. suffer only half the normal penalties when within the Moonlight and none when
  257. within its shadowy fringes.  The Moonlight spell may be centered on the caster,
  258. in which case it moves with him.  Otherwise, the spell must be cast on an area
  259. and is stationary.  The material component of this spell is a moonstone that
  260. has been exposed to actual moonlight for a full night.
  261.  
  262.  
  263. Alpha's Rainbow Beam (Evocation)
  264.  
  265. Level: 2                                Components: V,S,M
  266. Range: 10' + 5'/lvl                     Casting Time: 2
  267. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Neg.
  268. Area of Effect: One target
  269.  
  270.       This spell draws upon the power of the Quasi-Elemental Plane of
  271. Radiance and brings forth a beam of pure light.  The color of the light
  272. making up the beam is normally randomly determined by a roll of a d8.
  273. However, the caster has a chance equal to 5% per level of being able
  274. to select the color of the beam (the caster may NOT select a multi-hued
  275. beam.  Such occurs only as the result of an aberration in the magic).
  276. The colors of the beams are as follows:
  277.  
  278.       1   red (cold)                  5   blue (electrical)
  279.       2   orange (heat)               6   indigo (holy water)
  280.       3   yellow (acid)               7   violet (force)
  281.       4   green (poison)              8   multi-hued beam - roll twice
  282.                                               ignoring 8's
  283.  
  284.       The beam does a base of 2d6, plus an additional point of damage
  285. for each level of the caster (e.g. a 7th level caster would inflict 9-19
  286. (2d6+7) points of damage).  Any creature resistant to the attack form
  287. indicated by the color of the beam takes NO damage, while a creature
  288. vulnerable to the specific attack form (such as heat vs. a yeti) will
  289. suffer double damage.  A saving throw indicates that the beam has missed
  290. and the intended victim is unaffected.  Note that the beam may hit a
  291. target other than the one intended.  Once the beam hits a solid object,
  292. it stops, even if that object is transparent.  Any creature suffering
  293. damage from the spell must make item saving throws if appropriate.
  294. The material component of the spell is a small clear gem or crystal prism
  295. worth at least 50 g.p.
  296.  
  297.  
  298. Alpha's Spark Shower (Evocation)
  299.  
  300. Level: 2                                Components: V,S,M
  301. Range: 0                                Casting Time: 2
  302. Duration: 1 round                       Saving Throw: 1/2
  303. Area of Effect:  5' x 20' long x 10'
  304.        base wedge shape
  305.  
  306.       The caster extends his arms and speaks the spell, and a sheet of sizzling
  307. purple sparks shoots forth from the caster's hands.  These sparks cause 1d4
  308. electrical damage per three levels of the caster, rounded up, to a maximum of
  309. 5d4.  Those wielding metal weapons (swords, etc.) or wearing partially metal
  310. armor (ring, scale, chain) save at -2 and suffer +1 point of damage per die.
  311. Those wearing full metal armor (splint, banded, plate, etc.) save at -4 and
  312. suffer double damage.  The material component is a bit of fur, glass, and
  313. copper.
  314.  
  315.  
  316. Alpha's Star Gaze (Evocation)
  317.  
  318. Level: 2                                Components: V
  319. Range: 60 yards                         Casting Time: 2
  320. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  321. Area of Effect: 1 creature/2 levels
  322.  
  323.       This spell causes a blazing white sheet of light to issue from
  324. the caster's eyes.  This sheet will envelop a number of creatures based
  325. on the caster's level.  Those who fail a save vs. petrification will
  326. be blinded for a full turn.  Those who do save are merely dazzled (-2
  327. on to hit and AC) for 1 round, having looked away just in time.  Dark
  328. dependent creatures such as drow and gray dwarves save at a -4 vs.
  329. this spell, and the duration of its effects are doubled.
  330.  
  331.  
  332. Alpha's Starblades (Conjuration)
  333.  
  334. Level: 2                                Components: V,S,M
  335. Range: 10' + 10'/level                  Casting Time: 2
  336. Duration: 1 round/2 levels              Saving Throw: none
  337. Area of Effect: Up to 1 target/3 levels
  338.  
  339.       This spell creates one magical star-shaped bladed weapon for each three
  340. levels of the caster, up to a maximum of seven.  The caster may then throw
  341. these as weapons, out to the spell's maximum range.  They are treated as
  342. Slashing weapons with respect to effectiveness vs. armor, and the caster's
  343. to hit rolls with them are at +3, in addition to any bonus for high dexterity.
  344. Each Starblade that strikes causes 2d4 damage, +2 vs. creatures with powers
  345. drawing on the negative material plane or plane of shadow.  The material
  346. component is a small silver star.
  347.  
  348.  
  349. Dispel Silence (Abjuration)
  350.  
  351. Level: 2                                Components: S,M
  352. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 2
  353. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: None
  354. Area of Effect: 15' radius
  355.  
  356.       When cast, this spell automatically dispels any magical silence
  357. within its area of effect.  Furthermore, no silence spell will have
  358. effect within the area of effect for the duration of the spell.
  359.       The casting of this spell requires a small silver bell, chime,
  360. or gong, which must be struck twice, at the end of each segment of
  361. casting.  The device must be worth at least 50 g.p., and is consumed
  362. in the casting.
  363.  
  364.  
  365. THIRD LEVEL SPELLS:
  366.  
  367.  
  368. Alpha's Comet (Evocation/Conjuration)
  369.  
  370. Level: 3                                Components: V,S,M
  371. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 3
  372. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: none
  373. Area of Effect:  Special
  374.  
  375.       This spell creates a flaming missile with a trail of superheated noxious
  376. gases.  The comet unerringly strikes one target, the impact causing 3d6 damage
  377. and the flames an additional 3d6.  Furthermore, any creature within 5' of the
  378. comet's path will suffer 2d4 fire damage.  All those within 5' of the point
  379. of impact will suffer 3d4.  Anyone who suffers damage from this spell is also
  380. considered to have been engulfed in the noxious fumes, and will be at -2 on
  381. all rolls (10% spell failure chance) for 1-6 rounds due to coughing, choking,
  382. and blurred vision.  The material component is a ball of pitch mixed with
  383. sulfur and phosphorus.
  384.  
  385.  
  386. Alpha's Darklight (Alteration)
  387.  
  388. Level: 3                                Components: V,S,M
  389. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  390. Duration: 1 turn + 1 round/level        Saving Throw: None
  391. Area of Effect: 15' radius globe
  392.  
  393.       This spell is exactly the same as the second level magic-user spell
  394. darkness 15' radius (q.v.), except in that the caster can see normally
  395. through the darkness so created as if in normal lighting conditions.
  396. Alternatively, the caster can bestow the visual benefits to another
  397. character by crushing the material component and sprinkling the dust
  398. into the eyes of the recipient.  The material component is a piece of
  399. coal or charcoal, which must be crushed and applied as above.  Note
  400. that the spell only allows normal vision through the darkness caused
  401. by the particular casting, and lends no benefit towards other darness,
  402. either normal or magical.
  403.  
  404.  
  405. Alpha's Flames of the Faltine (Alteration/Evocation)
  406.  
  407. Level: 3                                Components: V,S,M
  408. Range: 0                                Casting Time: 3
  409. Duration: 2 rounds + 1 round/level      Saving Throw: None
  410. Area of Effect: Special
  411.  
  412.       This spell sheathes the caster in hot yellow flames and blurs the caster's
  413. features somewhat, causing them to assume a smooth and somewhat indistinct
  414. shape, also turning a dark red color.  The flames will appear to be present
  415. even coming out of the caster's eyes and mouth.  These flames give the caster
  416. no special protection, but they do shed bright light in a 30' radius.  Further-
  417. more, any creature striking the caster with a claw, bite, or similar attack
  418. or a hand-held weapon less than 5 feet long will suffer damage as though
  419. contacting a Wall of Fire spell (q.v.)--2d6 damage + 1 point per level of
  420. the caster.  Undead suffer double damage, and creatures especially susceptible
  421. to flame may also take additional damage.  The caster may attempt a melee attack
  422. to burn others with this fire, a successful blow causing 1d6 damage + 1 point
  423. per two levels of the caster.  Creatures passing within a 5' radius of the
  424. caster suffer 1d4 heat damage.  By standing still and concentrating, the caster
  425. may extend this heat radiation, inflicting 2d4 within a 5' radius and 1d4
  426. within a 10' radius, but this falls back to the usual level if the caster stops
  427. concentrating or resumes moving.  The caster can attempt to destroy inanimate
  428. objects by touching them, requiring a save vs. normal fire to avoid destruction.
  429. This may be attempted once per round, at a -1 cumulative penalty for each
  430. consecutive round of handling.  Items on the caster's person at the time of
  431. the casting of this spell are unaffected by the flame.  The caster may end this
  432. spell prematurely if desired.  The material component for this spell is a flask
  433. of oil, poured over the caster's head during the casting of the spell, and an
  434. open flame of any size.
  435.  
  436.  
  437. Alpha's Heat Lightning (Evocation)
  438.  
  439. Level: 3                                Components: V,S,M
  440. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  441. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: 1/2
  442. Area of Effect: One Creature
  443.  
  444.       This spell calls down a bolt of reddish-purple lightning which
  445. strikes a single creature within range.  The bolt inflicts 1d6 of
  446. damage per level of the caster.  Cold or water-based creatures suffer
  447. an additional 1 point of damage per die, while creatures resistant to
  448. heat OR electricity suffer 1/2 normal damage (1/4 with a successful
  449. save).  All non-magical metal worn by the target must save vs. lightning
  450. (at +2 if the save was made, but at -2 if the save was failed) or be
  451. fused to any nearby metal (sword fused to gauntlet, pieces of armor
  452. fused together, preventing movement).  The material component of this
  453. spell is a short glass rod, a bit of fur, and a bit of iron or lodestone.
  454.  
  455.  
  456. Alpha's Ice Bolt (Conjuration/Summoning)
  457.  
  458. Level: 3                                Components: V,S,M
  459. Range: 60 yards                         Casting Time: 3
  460. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  461. Area of Effect: Special
  462.  
  463.       With this spell, the magic-user opens a small hole in the spatial
  464. fabric into the preternatural cold of the para-elemental plane of ice.
  465. It brings forth a shaft of solid para-elemental ice 6 inches thick and
  466. 10 feet long (the hole is opened for only a very brief time).  This
  467. missile hits with great force, causing 3-30 points of damage from the
  468. impact alone.  If the target saves vs. petrification, only a glancing
  469. blow is dealt, and the victim suffers only 1-10 points of damage.
  470.       An additional save (also vs. petrification, and at +4 if only
  471. a glancing blow was suffered) must be made, or the victim will be stunned
  472. for 1-6 rounds from the force of the blow.
  473.       The ice absorbs heat from the nearby air, and this causes 1-6 points
  474. of cold damage (no saving throw) to all within 5 feet of the bolt's path,
  475. and within a 10' radius of the target creature.  The bolt shatters upon
  476. striking its target, and the victim will suffer an additional 4-24 points
  477. of cold damage (2-12 if only a glancing blow was suffered).
  478.       Fire-using creatures take double damage from the cold caused by the
  479. bolt, while those resistant to cold take none.  Both types of creatures
  480. suffer full damage from the bolt itself.
  481.       Water-based creatures in liquid form will suffer only 1-10 points
  482. of damage from the blow, and cannot be stunned, but they will automatically
  483. be slowed for 2-8 melee rounds.
  484.       If the target creature is struck fully (i.e. fails the initial saving
  485. throw), then exposed items on that side of the caster must make a save vs.
  486. crushing blow, and all items carried by the caster must save vs. magical
  487. frost (note also that items on the side struck by the bolt must save at
  488. -10, due to the cold and the blow).
  489.       The material component of this spell is a clear gem worth not less
  490. than 100 g.p.
  491.  
  492.  
  493. Alpha's Images of Ikonn (Illusion/Phantasm)
  494.  
  495. Level: 3                                Components: V,S,M
  496. Range: 0                                Casting Time: 3
  497. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: None
  498. Area of Effect: 15' radius
  499.  
  500.       This spell is similar to the 2nd level Mirror Image spell (q.v.).
  501. The caster gains 1 mirror image for each level of experience, rather than
  502. rolling randomly.  These images can appear anywhere within 15' of the
  503. caster, and a blurring distortion effect occurs in the casting of this
  504. spell and at the end of each melee round which prevents isolation of the
  505. true wizard in the new melee round, even if the wizard was successfully
  506. attacked in the previous round.  Area effect attacks (Fireball, etc.) can
  507. still affect the caster even if his location is not known.  As a final
  508. benefit, if one of the images is struck by an opponent, the caster may make
  509. an unmodified save vs. breath weapon.  If successful, the image will not
  510. be dispelled by the blow.  The material component of this spell is a small
  511. carving or doll of the caster and a broken mirror.
  512.  
  513.  
  514. Alpha's Lightwall (Evocation)
  515.  
  516. Level:3                                 Components: V,S,M
  517. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 3
  518. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: Special
  519. Area of Effect: 10' x 10' sq./level
  520.  
  521.       This spell causes a wall of dazzling yellow-white light to come
  522. into being at any point within the range of the caster.  Vision through
  523. the wall by any means is quite impossible, though it is negated by a
  524. darkness (q.v.) spell cast at it.  When the wall first comes into being,
  525. all those within 10 feet of it who are not averting their eyes (thus a
  526. mage could warn his companions that he was about to cast this spell)
  527. must make a save vs. petrification to avert their gaze from the wall in
  528. time to avoid being dazzled by its brightness.  This dazzling results
  529. in a -2 penalty to hit, a 20% spell failure chance for spell casters,
  530. and a -1 penalty on initiative dice rolls.  These effects persist for
  531. as many rounds as the difference between the victim's die roll and the
  532. roll needed for him to save.  These effects can persist even after the
  533. duration of the spell has elapsed.  Naturally, blind or sightless
  534. creatures are unaffected by this spell, but subterranean or dark
  535. dependent creatures (e.g. drow, duergar, svirfneblin) suffer a -3
  536. on their saving throw.  Further, they are not protected by thier normal
  537. magic resistance, as the spell is not cast directly at them.  They are
  538. as vulnerable to its existence as any other creature would be.  The
  539. light given off is equivalent to a continual light (q.v.) spell within
  540. 20', and equivalent to a light spell (i.e. normal torchlight) in an
  541. additional 80' radius.  The lightwall, if cast out of doors, can be
  542. seen up to a mile away per level of the caster (reflecting the additional
  543. size of a larger caster's lightwall).  The wall can, of course, be created
  544. smaller than the maximum size for the caster's level.  The wall itself
  545. causes no damage to creatures passing through it.  However, a character
  546. fighting someone with a lightwall directly behind him suffers a -1 on
  547. his or her chances to hit (note that this is cumulative with the
  548. dazzling effects described above).  Similarly to the first level wall
  549. of darkness (q.v.) spell, sound is blocked by the lightwall, assuming
  550. that it does not allow sound waves to travel around the sides of it
  551. (as when cast outdoors, for example).  It does not absorb sound or
  552. prevent spellcasting, it merely does not allow sound to pass through
  553. it (even if such sound is from a Horn of Blasting or a Shout spell).
  554. The material component is a clear gemstone or a sunstone worth not
  555. less than 100 g.p.
  556.  
  557.  
  558. Alpha's Lucent Lance (Alteration)
  559.  
  560. Level: 3                                Components: V,S,M
  561. Range: 10 yards                         Casting Time: 1 round
  562. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  563. Area of Effect: Special
  564.  
  565.       There must be some ambient light available in order for this spell to
  566. work.  The effectiveness of this spell is determined by the amount of ambient
  567. light available.  The caster must concentrate for a full round to focus the
  568. light into the Lucent Lance, after which its energy may be released.  The power
  569. of the Lance is such that it can carve through wood or soft metal up to 4 inches
  570. thick, stone up to 1 inch thick, or hard metal up to .25 inch thick, this thick-
  571. ness multiplied by the appropriate modifier on the table below.  Items carried
  572. by a living creature are partially protected by that creature's aura, and gain
  573. a save vs. magical fire (modified as below) to avoid being damaged by the Lance.
  574. Living creatures suffer a base of 1d6 damage, modified as below, with a maximum
  575. upper limit of not more than 1d6 per level of the caster.  The Lucent Lance
  576. coalesces as a ball of light around the caster's hand holding the material
  577. component, and shoots forth until maximum range is reached or until a sufficient
  578. thickness of material blocks its progress.  The Lucent Lance may be traversed
  579. over an arc up to 1' per level of the caster at its maximum range.  The caster's
  580. hand glows brightly while the spell is being cast and while it is active.
  581.  
  582. Type of light                           Damage Modifier     Save Modifier
  583.  
  584. Candlelight                                   x.5                +3
  585. Single torch or lantern                       x 1                +1
  586. Multiple torches, Light spell, starlight,     x 2                +0
  587.   magical dagger
  588. Large bonfire, bright moonlight, Continual    x 4                -1
  589.   Light spell, magical sword
  590. Multiple magical light sources, indirect      x 6                -2
  591.   or filtered sunlight
  592. Direct sunlight, Sunray spell                 x12                -4
  593.  
  594.       If the light source used is a fire of some sort, that fire has a 50%
  595. chance of going out.  A permanent light effect (e.g. magical sword or dagger)
  596. will lose its power to shed light for 1d10 rounds.  A spell used as the light
  597. source will be automatically dispelled if it's a 1st-3rd level spell, and
  598. will have its duration cut by 25% if a higher level spell.  The material
  599. component is a small, oblong corundum rod worth at least 100 g.p.
  600.  
  601.  
  602. Alpha's Night of the Leonids (Conjuration/Summoning)
  603.  
  604. Level: 3                                Components: V,S,M
  605. Range: 30 yards + 10 yards/level        Casting Time: 3
  606. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  607. Area of Effect: Special
  608.  
  609.      This spell can only be cast outdoors at night.  It calls down a number
  610. of flaming meteorites to strike unerringly any targets within range.  The
  611. caster can call down 1d4 meteorites, plus another for every five levels of
  612. experience (d4+1 at 5th-9th, d4+2 at 10th-14th, etc.).  Each meteorite
  613. strikes a single target, though more than one may strike any given target.
  614. Each of these `leonids' comes blazing down from the heavens, striking for
  615. d6+1 impact damage and an additional d6+1 fire damage.  The material
  616. component for this spell is a bit of meteoric iron.
  617.  
  618.  
  619. Alpha's Rolling Thunder (Evocation)
  620.  
  621. Level: 3                                Components: S
  622. Range: 0                                Casting Time: 1
  623. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  624. Area of Effect: 5'/level radius circle
  625.  
  626.      The caster need but throw his arms heavenward and a great rolling
  627. thunderclap will sound directly overhead.  All creatures within 10' of
  628. the caster must save vs. petrification or be knocked prone, suffering
  629. d4+1 damage, and are automatically stunned for 1 round and deafened for
  630. d4+1 rounds.  Those within one-half the radius of the spell (e.g. within
  631. 25' of a 10th level caster) but not within 10' must save vs. spells or
  632. be stunned for 1 round, and are automatically deafened for d4+1 rounds.
  633. All others in the area of effect must save vs. spells or be deafened for
  634. d4+1 rounds.
  635.  
  636.  
  637. Alpha's Silverlight (Evocation)
  638.  
  639. Level: 3                                Components: V,S,M
  640. Range: 60 yards                         Casting Time: 3
  641. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: Special
  642. Area of Effect: 30' radius sphere
  643.  
  644.       This spell is similar to the 2nd level Continual Light spell in that it
  645. creates a very bright light (almost as bright as full daylight).  However, any
  646. creature within the area of light which is vulnerable to silver (e.g. wights,
  647. wraithes, lycanthropes, devils) will suffer 1d6 damage every round that it
  648. remains in the area of effect, and will be at -2 to on to hit rolls and +2 to
  649. be hit due to the intense discomfort felt by such creatures while within the
  650. Silverlight.  Alternatively, the caster may throw the spell directly at a
  651. single target.  Such a creature must save vs. spells or be blinded for the
  652. duration of the spell.  If the save is made, the spell forms as per usual
  653. about one foot behind the intended target, and its duration is halved.  A
  654. creature vulnerable to silver who is thus targeted need not save vs. blinding,
  655. but will instead suffer d6+1 (2-7) points of damage per level of the caster,
  656. up to a maximum of 10d6+10, and will be stunned for 1d4 rounds.  A successful
  657. saving throw vs. spells at -2 will halve the damage and reduce the duration of
  658. the stun to a single round.  If thrown thus at a creature vulnerable to silver,
  659. the spell will not form normally, regardless of the saving throw, as its magic
  660. is used up in the attack on the creature.  The material component is a bit of
  661. pure silver.
  662.  
  663.  
  664. Alpha's Starfire (Evocation)
  665.  
  666. Level: 3                                Components: V,S,M
  667. Range: 30 yards                         Casting Time: 1
  668. Duration: 1 round                       Saving Throw: Special
  669. Area of Effect: 5' diameter column, 30' high
  670.  
  671.       This spell creates a column of brilliant, blazing silvery-white flames.
  672. All within 10' of the column not looking away must save vs. petrification or
  673. be blinded for 1 round and dazzled (-2 to hit, +2 to be hit) for an additional
  674. 1d3 rounds.  Creatures adversely affected by bright light (e.g drow, duergar)
  675. save at -3 vs. this effect.  Any creature within the narrow column of fire
  676. (most likely only a single creature) is automatically blinded and dazzled as
  677. above, and additionally suffers 1d6 damage per level of the caster, up to
  678. a maximum of 10d6.  A save vs. spells will halve this damage.  If the spell
  679. is cast outdoors under a night sky, a bonus of +1 per die of damage is added.
  680. The material component for this spell is a bit of silver and a shard of crystal.
  681.  
  682.  
  683. FOURTH LEVEL SPELLS:
  684.  
  685.  
  686. Alpha's Acid Rainstorm (Conjuration/Summoning)
  687.  
  688. Level: 4                                Components: V,S,M
  689. Range: 240 yards                        Casting Time: 5
  690. Durations: Instantaneous                Saving Throw: 1/2
  691. Area of Effect: 30' x 30' square
  692.  
  693.       This spell, which functions only out of doors, causes thin streams
  694. of hissing violet acid to fall within its area of effect.  All within
  695. the area must save vs. spells or suffer full damage.  The spell inflicts
  696. 1d8/two levels of the caster (rounded up).  All exposed items in the
  697. area must also save vs. acid or be destroyed.
  698.       Characters under heavy cover which is not destroyed by the acid
  699. are fully shielded from the effects of the spell.  The acid, once it
  700. strikes the ground, harmlessly disappears.  The material component for
  701. the spell is a small vial of aqua regia and a strip of zinc.
  702.  
  703.  
  704. Alpha's Acid Resistance (Abjuration)
  705.  
  706. Level: 4                                Components: V,S,M
  707. Range: Touch                            Casting Time: 1 round
  708. Duration: Special                       Saving Throw: None
  709. Area of Effect: Creature touched
  710.  
  711.       This spell grants the subject complete immunity to acid, up to a point.
  712. The spell's basic duration is 10 rounds per level of the caster.  However, for
  713. every point of acid damage that would have been suffered by the character
  714. (after saving throws and any other protections have been considered), the
  715. duration of this spell is reduced by one round for every point of acid neutral-
  716. ized by the spell.  This spell also protects the subjects equipment from needing
  717. to make any Item Saving Throws vs. acid for as long as the spell is in effect.
  718. The material component is a small glass vial containing lye and water.
  719.  
  720.  
  721. Alpha's Ball Lightning (Evocation)
  722.  
  723. Level: 4                                Components: V,S
  724. Range: 10 yards + 10 yards/level        Casting Time: 5
  725. Duration: 4 rounds                      Saving Throw: 1/2
  726. Area of Effect: Special
  727.  
  728.      The caster of this spell can create one to four spheres of glowing
  729. electrical energy.  These spheres resemble Dancing Lights (q.v.), and the
  730. caster can control them in the same way.  The spheres can be moved up to
  731. 120'/round.  Each ball is about 5' in diameter, and any creature(s) approaching
  732. within 5' will dissipate that ball's charge.  A save vs. spells results in
  733. half damage, indicating that contact was across an air gap.  Note that more
  734. than one creature approaching within 5' in a single round can be affected
  735. by the ball is that occurs.
  736.  
  737. The charge values are:   1 lightning ball         4d12
  738.                          2 lightning balls        5d4 each
  739.                          3 lightning balls        2d6 each
  740.                          4 lightning balls        2d4 each
  741.  
  742.  
  743. Alpha's Chill of the Void (Evocation/Alteration)
  744.  
  745. Level: 4                                Components: V,S,M
  746. Range: 0                                Casting Time: 5
  747. Duration: 1 round                       Saving Throw: None
  748. Area of Effect: 20' wide path, 5'/level long
  749.  
  750.      This spell brings forth a wave of preternatural cold, rolling forth
  751. from the caster's outstretched arms to the maximum area of effect.  Its
  752. cold vacuum kills all normal vegetation in the area except for trees, which
  753. have a 50%-100% chance to survive (DM's discretion, based on size and native
  754. environment).  This cold inflicts 3d4 damage and the vacuum an additional
  755. 3d4 to all living creatures within the area of effect.  Vegetable and fungoid
  756. monsters suffer double damage from this spell.  The material component is
  757. a piece of ice.
  758.  
  759.  
  760. Alpha's Elemental Form (Alteration)
  761.  
  762. Level: 4                                Components: V,S,M
  763. Range: Touch                            Casting Time: 1 turn
  764. Duration: Special                       Saving Throw: None
  765. Area of Effect: One creature
  766.  
  767.       Use of this spell enable the spellcaster to transform the matter of
  768. a creature's body into the stuff of a particular elemental plane.  The
  769. elemental form enables the character to engage in normal combat with an
  770. elemental of the same or opposite form (i.e. water would allow combat vs.
  771. water or fire elementals), or an elemental creature, without needing a
  772. magical weapon to hit.  It also provides protection vs. the same element
  773. as if a ring of warmth (+2 on saves, -1 per die of damage, regenerate 1 hp
  774. of elemental-caused damage per turn).  The subject can also exist without
  775. danger on the appropriate elemental plane, and can move normally there.
  776. It does NOT empower the subject with perceptions not normally possessed
  777. (e.g. seeing through the rock of elemental earth), but it does prevent
  778. elemental damage.  A character possessing a ring of elemental command
  779. who assumes Elemental Form of the same type gains the cumulative effects
  780. of both, and IS empowered with senses on the appropriate plane as if
  781. in normal air.
  782.       If this spell is cast on the prime material, the spell will last
  783. 1 turn per level of the caster.  If cast on the appropriate elemental plane,
  784. or in the border Ethereal of that plane, it will last 12 turns/level.  If
  785. cast while on an elemental or para-elemental plane different from the form
  786. assumed, start with the base of 12 turns/level and halve the duration for
  787. each plane removed.  An Elemental Form in opposition to the plane the
  788. caster is on (air vs. earth, fire vs. water) cannot be assumed at all.
  789.       The material component is a small amount of the appropriate element
  790. on hand (a handful of clay or earth or a torch flame will suffice).
  791.  
  792.  
  793. Alpha's Firefall (Alteration)
  794.  
  795. Level: 4                                Components: V,S,M
  796. Range: 10 yds/level                     Casting Time: 4
  797. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  798. Area of Effect: Special
  799.  
  800.       This spell is an improved version of the 2nd level Pyrotechnics spell
  801. (q.v.), specifically the "fireworks" application of that spell.  That portion
  802. of the spell functions exactly as the Pyrotechnics spell does with respect
  803. to duration, area of effect, saving throw, and the blinding effect created.
  804. However, the "fireworks" created by this spell are more along the lines of
  805. a geyser of brightly burning liquid fire, arcing upwards approximately 60'
  806. into the air and raining down within a 30' area surrounding the perimeter of
  807. the basic fire source.  All in this area of effect suffer 2d6 fire damage
  808. with no saving throw allowed.  Further, a central prominence of flame is
  809. thrown upwards by this spell, and the caster may direct this column of fire
  810. at a single target within 60' of the fire source.  This plume of fire will
  811. inflict 4d10 damage to the victim, although a saving throw vs. breath weapon
  812. is possible to halve this damage.
  813.       The liquid fire continues to burn during the following round, under the
  814. same conditions as during the first round, although the fire is less intense
  815. and causes only half the damage caused during the first round.  Combustibles
  816. in the area of effect must save vs. normal fire (if struck only by the burning
  817. spray) or magical fire (if the victim of the central plume fails his or her
  818. saving throw or if the central plume is directed at an inanimate object) to
  819. avoid being set afire.  A creature who is within the area of the spray who
  820. is targeted by the central plume will not also suffer fire damage from the
  821. spray, as this minor flame is all but lost in the fury of the central promin-
  822. ence.  The spray does not fall within the area of the original fire source,
  823. but only within 30' of the perimeter of the fire source.  An aerial creature
  824. flying within 60' above the rising geyser of liquid fire is affected just
  825. as a creature on the ground would be, and may also be targeted with the
  826. central plume, if the caster so desires.  The material component for this
  827. spell is a lump of pitch mixed with sulfur, saltpeter, and magnesium, as
  828. well as an existing fire source.
  829.  
  830.  
  831. Alpha's Flames of Falroth (Alteration/Evocation)
  832.  
  833. Level: 4                                Components: V,S,M
  834. Range: 10 yards                         Casting Time: 1 round
  835. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: Special
  836. Area of Effect: Special
  837.  
  838.       This spell conjures an extra-dimensional black flame to surround a single
  839. object or creature within range.  This fire has exactly the opposite effect of
  840. normal fire, in that it restores creatures or objects burned to destruction by
  841. fire or acid to their original state.  This will not restore life to a person
  842. slain by a Fireball spell, but it will restore the body to full health, such
  843. that a Raise Dead spell will bring the character back to full physical health
  844. (though an amount of time equal to the time dead must be spent recovering from
  845. the psychological shock).  Similarly, it will not restore enchantment to a once-
  846. destroyed magic item, though a Limited Wish spell is capable of restoring the
  847. lost enchantment to the item reconstructed by the Flames of Falroth.
  848.       In order to restore an item or creature, the target must fail a saving
  849. throw of the same type that resulted in its destruction.  Hence, plate mail
  850. destroyed by the breath of a black dragon must fail a saving throw vs. acid,
  851. and an adventurer felled by a Fireball must fail a save vs. spells.  For
  852. effects against which there is no save (e.g. Wall of Fire), assume the save
  853. to be as against breath weapon for creatures or magical fire for items.  It is
  854. thus more difficult to restore items that were more difficult to destroy in
  855. the first place.  One such save may be attempted each round, and as many saves
  856. as desired may be attempted during the use of this spell.  No object can ever
  857. be affected by this spell after the spell has been used on it once, whether or
  858. not it was successful.  Once the save is failed, the object will take 2 rounds
  859. to be fully reconstructed from its remains.  The Flames of Falroth may be
  860. moved to another object or creature at any time during the spell's duration,
  861. with 1 round of concentration on the part of the caster.
  862.       The Flames of Falroth are very hostile to ordinary fire.  They may be
  863. used as a fire extinguisher or sorts, and will extinguish a 10' cube of normal
  864. flame every round.  Magical fire spells must be checked as per Dispel Magic,
  865. but multiplying the caster's level by 2 for the purposes of determining
  866. whether the target spell has resisted the effects of the Flames of Falroth.
  867. If this Dispelling attempt is unsuccessful, the Flames of Falroth will vanish
  868. back from whence they came.
  869.       If cast at an elemental fire creature of any sort, the Flames of Falroth
  870. will automatically cause 6d6 damage to that creature.  After this initial
  871. attack, the target creature may make a save vs. spell at -3.  If successful,
  872. the Flames disappear without causing further harm.  If failed, however, the
  873. Flames continue to attack the creature's very substance, causing 3d6 damage
  874. every round.  A new saving throw is allowed each round, the chance to save
  875. improving by 1 each round (-2 after the second round, then -1, etc.).  This
  876. continues until the creature is dead, the caster moves the flames away (after
  877. which time that creature will no longer be affected by the Flames of Falroth),
  878. or until the spell expires or a save is made--in both of these cases, the Flames
  879. disappear.
  880.       A fire-using or dwelling creature that uses fire but is not native to
  881. the Elemental Plane of Fire (e.g. fire giant, red dragon, chimera) will not
  882. be harmed by the Flames of Falroth, but any external fire powers (fire breath,
  883. spells, immolation, etc.) will cause only half normal damage, as their effect-
  884. iveness is mitigated by the Flames.  The material component is a bit of green
  885. wood, a handful of ashes, a smoky quartz crystal, and a piece of obsidian.
  886.  
  887.  
  888. Alpha's Hunting Pack (Conjuration/Summoning)
  889.  
  890. Level: 4                                Components: V,S,M
  891. Range: 30 yards                         Casting Time: 1 round
  892. Duration: 5 rounds/level                Saving Throw: None
  893. Area of Effect: Special
  894.  
  895.       This spell summons into the caster's vicinity a pack of canines who
  896. will fight on behalf of the caster, if such is required.  The composition
  897. of the pack will be as follows:
  898.  
  899.       01-10   4-16 jackals              61-90   2-8 wolves
  900.       11-60   3-12 wild dogs            91-00   1-4 dire wolves
  901.  
  902.       The pack will follow commands to the best of its ability, so long
  903. as they are relatively simple (attack, return, heel, etc.).  If attacked
  904. by the caster or his fellows, all creatures summoned will instantly
  905. disappear.  The hounds can track as well as a 5th level ranger, and
  906. can be commanded to perform this activity if it is requested of them
  907. (such as by allowing them to smell an article of clothing from the
  908. creature to be tracked, etc.).  The hounds will arrive 1-10 rounds after
  909. the spell is cast.  The material components are a piece of fresh, uncooked
  910. meat and a finely crafted silver or ivory hunting horn, worth not less
  911. than 100 g.p., which must be sounded during the casting of the spell.
  912.  
  913.  
  914. Alpha's Rainbow Blast (Evocation)
  915.  
  916. Level: 4                                Components: V,S,M
  917. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 4
  918. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Neg.
  919. Area of Effect: 1' wide beam
  920.  
  921.       This spell is very much like the second level Rainbow Beam spell,
  922. but is much more powerful.  Besides a slightly larger area of effect, and
  923. the fact that a solid object will not stop the beam unless larger than 2'
  924. wide AND formed of solid stone or some such similar dense material, i.e.
  925. the beam is not stopped by mere flesh, even if armored, but would be stopped
  926. by a stone wall.
  927.       The spell does 2-7 (1d6+1) points of damage per level of the caster.
  928. The swirling, coruscating tendrils of multi-hued light also have properties
  929. as listed under the Rainbow Beam spell.  A target resistant to one or more
  930. of these forms of attack takes -1 point of damage per die per attack that
  931. it is resistant to.  The obverse applies for creatures that are particularly
  932. vulnerable to a certain form of attack (e.g. a frost giant is immune to cold,
  933. but is not particularly vulnerable to fire, so it would take -1 point of
  934. damage per die.  A green slime, vulnerable only to fire and cold, would
  935. take -5 points of damage per die.)  The indigo (holy water) beam does normal
  936. damage except to creatures affected by unholy water (paladins, lammasu, etc.,
  937. who are considered as being resistant), and those affected by holy water
  938. (undead, demons, etc., who are considered as specifically vulnerable).
  939.       The victim is entitled to a saving throw, which, if successful,
  940. indicates that the beam has missed.  It may hit another target, though.
  941. Also, if a target is struck by the beam, he or she must save vs. petrification
  942. or be struck in the face and blinded for 3-6 rounds.
  943.       The material component for this spell is a small diamond worth not less
  944. than 100 g.p.
  945.  
  946.  
  947. Alpha's Ray of Paralysis (Alteration)
  948.  
  949. Level: 4                                Components: V,S,M
  950. Range: 10' + 5'/level                   Casting Time: 1
  951. Duration: 2 rounds/level                Saving Throw: Neg.
  952. Area of Effect: One creature
  953.  
  954.      The caster extends his arm, points his finger, and speaks a word to
  955. cast the spell.  A thin, light blue ray leaps from the caster's finger.
  956. The intended target must save vs. petrification.  If the save is failed,
  957. then the creature is struck by the beam and, unless the creature possesses
  958. some innate magic resistance, is paralyzed for 2 rounds per level of the
  959. caster.  If the save is made, the pencil-thin ray has missed its original
  960. target and continues on in a straight line to the extent of its range.  Any
  961. creature in the path of the beam must make the same saving throw or be
  962. struck and paralyzed.  If the ray actually strikes, there is no save vs.
  963. its effects.  Size L creatures must save at -1, size H at -2, and size
  964. G at -4.  Conversely, size S creatures save at +1 and size T at +3.  The
  965. ray can affect only target in any event.  The material component is a
  966. clear gem or a piece of amber worth at least 100 g.p.
  967.  
  968.  
  969. Alpha's Shadowfire (Evocation/Necromancy)
  970.  
  971. Level: 4                                Components: V,S,M
  972. Range: 0                                Casting Time: 4
  973. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: 1/2
  974. Area of Effect: 1' diameter ray, 5'/level long
  975.  
  976.      This spell calls forth a seething black ray shot through with veins of
  977. green fire.  All creatures in the path of the spell will suffer d4 damage
  978. per level of the caster, up to a maximum of 20d4.  A successful save vs.
  979. breath weapon will result in only half damage.  A creature that is immune
  980. to fire or to energy drain will suffer only one-half damage (one-quarter
  981. if a successful save is made).  If the damage rolled exceeds a target's
  982. remaining hit points, that target is disintegrated.  The material component
  983. is a black opal worth at least 500 g.p.
  984.  
  985.  
  986. Alpha's Sheet Lightning (Evocation)
  987.  
  988. Level: 4                                Components: V,S,M
  989. Range: 30 yds                           Casting Time: 4
  990. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  991. Area of Effect: 10' square area per level
  992.  
  993.       This spell creates a very bright flashing jolt of sheet lightning within
  994. the area of effect.  All those in the area receive 4d4 electrical damage with
  995. no saving throw.  In addition, those within must save vs. petrification to
  996. avoid being blinded for 1d3 rounds and must save vs. breath weapon to avoid
  997. being stunned for 1d3 rounds.  Those carrying large, mostly metallic weapons
  998. (e.g. swords, battle axes) or wearing partial metal armor (studded-chain)
  999. save at -2 vs. the stunning and suffer +1 per die of damage.  Those in full
  1000. metal armor (splint or better) save at -4 vs. the stunning and suffer double
  1001. damage.  The material component is a bit of fur and a sheet of fine crystal
  1002. worth at least 50 g.p.
  1003.  
  1004.  
  1005. FIFTH LEVEL SPELLS:
  1006.  
  1007.  
  1008. Alpha's Aurora Borealis (Evocation)
  1009.  
  1010. Level: 5                                Components: V,S,M
  1011. Range: 0                                Casting Time: 3
  1012. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1013. Area of Effect: 1'/level radius ring
  1014.  
  1015.       This spell causes a sheet of dancing, shifting light to spring up
  1016. around the caster, encompassing any area up to the maximum indicated by
  1017. the caster's level.  The Aurora will last as long as the caster concentrates
  1018. on it (concentration can be maintained while moving at half-speed, but the
  1019. caster cannot fight or cast other spells, though speech is allowed), and
  1020. for an additional 1 round per level after he or she ceases concentration.
  1021.       Any intelligent creature which views the shifting, dancing patterns
  1022. of light must save vs. spells or stand fascinated, watching the interplay
  1023. of colors and lights (cf. Hypnotic Pattern).  A maximum of 2 HD/levels of
  1024. creatures per level of the caster can be so affected.
  1025.       Any creature actually touching the Aurora will suffer 2-12 points of
  1026. damage, +1 point per level of the caster.  Fungoid monsters, undead, and
  1027. creatures native to the plane of shadow suffer 2-12 points of damage, +2
  1028. points per level, from the effects of this spell.
  1029.       The material component of this spell is a clear gemstone or crystal
  1030. prism worth not less than 100 g.p., a glowworm, and a pinch of phosphorus.
  1031.  
  1032.  
  1033. Alpha's Balefire (Conjuration/Summoning)
  1034.  
  1035. Level: 5                                Components: V,S,M
  1036. Range: 0                                Casting Time: 5
  1037. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1038. Area of Effect: 5' x 30' x 15' cone
  1039.  
  1040.      This spell draws upon a nearly colorless arcane effluvium from the Plane
  1041. of Shadow.  This mystical stuff burns very hot and is extremely viscous, but
  1042. rapidly dissolves in the thick substance of the Prime Material Plane.  Those
  1043. in the area of effect may attempt a save vs. breath weapon to avoid being
  1044. covered in the stuff.  If this save is successful, they are merely splashed
  1045. with it.  Even this small amount, however, is sufficient to cause half damage
  1046. for the initial round, but it burns out in that single round.  Those that fail
  1047. to save and are struck fully by this ghastly stuff suffer d6 fire damage per
  1048. two levels of the caster (rounded up), up to a maximum of 12d6.  The Balefire
  1049. clings to these poor victims and continues to inflict damage.  The damage is
  1050. reduced by 2d6 each round, and the it burns until all damage potential is
  1051. exhausted.  This shadow-stuff burns with a colorless fire that can only be
  1052. extinguished by magical means (e.g. Wand of Flame Extinguishing, Fire Quench,
  1053. Dispel Magic, or a magical cold spell such as Ice Storm, Cone of Cold, Wall of
  1054. Ice, or Otiluke's Freezing Sphere, although spells involving ice may also
  1055. cause impact damage to the would-be rescuee); even total immersion in water
  1056. will have no effect on it.  This flame is so hostile to natural (i.e. Prime
  1057. Material) matter that it will burn through one inch of wood or soft metal,
  1058. one quarter inch of hard metal, or one eighth inch of stone per die of damage
  1059. that it would inflict to living targets each round it is active.  Any
  1060. individual who is struck fully (i.e. fails to save) must make item saving
  1061. throws vs. magical fire for all exposed equipment in each round that the
  1062. Balefire clings to him, though these saves are at +1 cumulative for each
  1063. round after the first.  Occasional dark green or red flickerings can be
  1064. observed in an active Balefire.  The material component is a standard opal
  1065. (not a black or fire opal) worth at least 500 g.p. and a bit of pitch.
  1066.  
  1067.  
  1068. Alpha's Blue Blaze (Evocation/Conjuration)
  1069.  
  1070. Level: 5                                Components: V,S
  1071. Range: 0                                Casting Time: 5
  1072. Duration: Instantaneous                 Saving Throw: Special
  1073. Area of Effect: Fan-shaped area 50' long,
  1074.                   20' at terminus
  1075.  
  1076.       By utterance and extending either arm, the caster causes a fan-like
  1077. sheet of heated, purplish, acidic vapors and blue flames to leap forth
  1078. from his or her outstretched hand.  Any creature in the area of effect
  1079. must save twice (once vs. the fire, once vs. the acid) or suffer 1d6/2
  1080. levels of the caster (rounding up) from each effect.
  1081.       All exposed items must save vs. acid, regardless of the result of
  1082. the save.  Item saves vs. magical fire are only necessary if the a victim
  1083. fails his save vs. that effect.
  1084.  
  1085.  
  1086. Alpha's Incantation of Elemental Domination (Abjuration/Enchantment)
  1087.  
  1088. Level: 5                                Components: V,S,M
  1089. Range: 0                                Casting Time: 1 turn
  1090. Duration: 3 turns/level                 Save: None
  1091. Area of Effect: Caster only
  1092.  
  1093.      In the casting of this spell, the wizard must choose one element to
  1094. have dominance over.  Elementals of this plane cannot approach within 5'
  1095. of the caster or attack the caster in any way.  The caster can forego this
  1096. protection if desired, and attempt to charm the elemental (cf. Charm Monster),
  1097. applying a -2 penalty to the save.  If this is attempted, than this total
  1098. ward against elementals is lost.
  1099.      In any event, any elemental creature (water weird, xorn, etc.) is at
  1100. -1 to hit and -1 per die of damage when attacking the caster.  The caster
  1101. makes all saves vs. thier attacks at +2.  The casters own attacks are at
  1102. +4 to hit (or -4 to the target's save) and +6 to damage.  He can further
  1103. affect any elemental creature with any weapon, regardless of its level of
  1104. enchantment.
  1105.      The caster may converse with creatures of the chosen element, and they
  1106. will respect him if alignments are similar, or fear (if the caster appears
  1107. strong) or hate and desire to slay (if the caster appears weak) if alignments
  1108. are dissimilar.
  1109.      The spell's association with one element results in a saving throw
  1110. penalty to the caster while the spell is in effect, depending on which element
  1111. is chosen.  Air = -2 vs. fire; Earth = -2 vs. petrification; Fire = -2 vs.
  1112. water or cold; Water = -2 vs. electricity.
  1113.       The material component is a substantial amount (at least 1 cu' foot)
  1114. of the element in opposition to the element the caster desires to dominate.
  1115.  
  1116.  
  1117. Alpha's Lightningarmor (Abjuration/Evocation)
  1118.  
  1119. Level: 5                                Comp: V,S,M
  1120. Range: Touch                            Casting Time: 1 round
  1121. Duration: 3 rounds/level                Saving Throw: None
  1122. Area of Effect: Creature touched
  1123.  
  1124.       Ths subject of this spell cannot be wearing metal armor of any sort, nor
  1125. carrying a metallic weapon larger than a shortsword.  Bracers are permissible.
  1126. The creature touched is completely protected from electrical damage of any sort
  1127. so long as the spell is in effect.  This protection is not absolute, having a
  1128. maximum absorption of 10 points of electrical damage per level of the caster.
  1129. Damage is absorbed by the Lightningarmor after saving throws and any other
  1130. protections have been taken into account.  The creature under the effects of
  1131. this spell carry a negative electrical charge, and skin-to-skin contact with
  1132. another creature will cause 1d4 electrical damage with no saving throw, as will
  1133. contact through a conductor.  Anyone striking the protected creature with a con-
  1134. ductive object must save vs. paralyzation at +1 or drop the object due to temp-
  1135. orary numbness in the member holding the weapon.  Those within 5' of of a char-
  1136. acter with this spell in effect may catch a faint scent of ozone and feel their
  1137. hair standing a bit on end.  The material component of this spell is a bit of
  1138. copper wire and glass thread wrapped in clay.
  1139.  
  1140.  
  1141. Alpha's Moons of Munnopoor (Evocation/Invocation/Alteration)
  1142.  
  1143. Level: 5                                Comp: V,S,M
  1144. Range: 0                                Casting Time: 2 rounds
  1145. Duration: Special                       Saving Throw: None
  1146. Area of Effect: Special
  1147.  
  1148.       By the use of this spell, the caster calls upon the magical influences
  1149. of the other-dimensional Moons of Munnopoor.  The caster can call upon the
  1150. power of one, two, or all three of the Moons.  This spell always creates an
  1151. area of light equal to the Moonlight spell, centered on the caster and moving
  1152. with him or her.  However, the area of effect is only 50% that of the normal
  1153. Moonlight spell if one moon's power is invoked, 100% normal is two moons are
  1154. called upon, and 150% normal if all three moons are utilized.  This Moonlight
  1155. has all of the effects of actual moonlight under a full moon, including effects
  1156. on lycanthropes.  The duration of this spell is also determined by the number of
  1157. Moons called upon:  if one Moon, the duration is 2 rounds per level of the cas-
  1158. ter; if two, it's 1 round per level; and, if all three, it's 1 round per 2
  1159. levels of the caster.  Besides the light produced by the images of the appropri-
  1160. ate Moons appearing above the caster, each Moon provides a specific magic-
  1161. enhancing effect as follows:
  1162.  
  1163.       Blue Moon:  All water-related (including fog-, ice-, and steam-related)
  1164.       spells used by the caster gain a bonus of +1/die of damage (though not
  1165.       exceeding the normal maximum--e.g. an Ice Storm spell would inflict 3d10+3
  1166.       damage, up to a maximum of 30) if the spell causes physical damage, in-
  1167.       cluding the damage caused by summoned water elemental creatures; applies
  1168.       a penalty of -4 to saving throws and -20% to magic resistance to targets
  1169.       of spells which cause no hit point damage but do affect an unwilling tar-
  1170.       get in some way; or increases the duration of other spells of this genre
  1171.       which do not fall into the above categories (e.g. Water Breathing, Wall
  1172.       of Fog), doubling duration if a 1st-3rd level spell, increasing by 50%
  1173.       if the spell is 4th-6th level.
  1174.  
  1175.       Bright Moon: All spells relating to stars, moons, and other astronomical
  1176.       phenomena are affected in the same way that water-related spells are
  1177.       affected by the Blue Moon.
  1178.  
  1179.       Silvery Moon:  All mind-controlling and influencing spells used by the
  1180.       caster apply a -4 penalty to saves and a -20% penalty to magic resistance
  1181.       checks by targets of such spells.
  1182.  
  1183.       The material components for this spell are a white pearl or sapphire to
  1184. invoke the Blue Moon, a diamond for the Bright Moon, and a silver pearl or
  1185. moonstone for the Silvery Moon.  Whatever the combination of moons invoked,
  1186. the spell also requires a piece of black velvet along with a crushed pearl
  1187. and a crushed moonstone, and a pinch of diamond dust.
  1188.  
  1189.  
  1190. Alpha's Saint Elmos' Fire (Evocation)
  1191.  
  1192. Level: 5                                Components: V,S,M
  1193. Range: 5 yards/level                    Casting Time: 5
  1194. Duration: 1 round/2 levels              Saving Throw: Special
  1195. Area of Effect: Special
  1196.  
  1197.       This spell ionizes the air around the target of the spell, surrounding him
  1198. or her with a blue-white, glowing nimbus of electrically charged air in a 5'
  1199. radius.  The target of the spell may save vs. breath weapon at -2 to avoid the
  1200. spell.  This save is at an additional -2 if the target is carrying large, mostly
  1201. metallic weapons (e.g. swords, battle axes) or wearing partial metal armor (e.g.
  1202. studded, ring), and at -4 if wearing full metal armor (scale or heavier).  If
  1203. successful, the target will suffer only 3d6 electrical damage as he or she dod-
  1204. ges out of the area of effect, and the spell will then dissipate that round
  1205. without a focus to coalesce about.  If the save is failed, the victim will suf-
  1206. fer 5d6 damage every round until a save vs. breath weapon (with modifiers as
  1207. for the initial save, but with a +1 cumulative per round bonus) is successful,
  1208. at which point the spell will dissipate.  Any creature entering the 5' radius
  1209. nimbus suffers 1d6 electrical damage with no save.  Any creature that touches
  1210. or is touched by the victim of the spell will suffer 3d6 damage with no save if
  1211. the contact was skin-to-skin, or 2d6 if it was through a conductor.  If the
  1212. target is in water, the electricity will inflict 3d6 damage with any contact,
  1213. 2d6 within 5', and 1d6 within 15'.  The target of this spell may, if desired,
  1214. intentionally try to use the nimbus of electricity and the personal electrical
  1215. charge as a weapon.  The caster may end this spell at any point, if desired.
  1216. The material components are phosphorus, a bit of fur, amber, and a bit of cold
  1217. iron.
  1218.  
  1219.  
  1220. Alpha's Shooting Stars (Conjuration/Summoning)
  1221.  
  1222. Level: 5                                Components: V,S,M
  1223. Range: 5'/level                         Casting Time: 5
  1224. Duration: Instantaneous                 Save: Special
  1225. Area of Effect: Special
  1226.  
  1227.      This spell creates glowing missiles with flaming trails, one for each
  1228. six levels of the caster (dropping all fractions).  The victim of the spell
  1229. receives no saving throw, and suffers 4d6 damage from the impact and 8d6
  1230. from the fiery blast that accompanies the impact.  All within 5 feet of the
  1231. impact point are also in the blast radius, but they may save for half
  1232. damage.  The original intended target may attempt to save vs. petrification
  1233. to avoid being struck, this save at -4 if within 20' and at -2 if within
  1234. 40'.  If this save fails, he suffers as above.  If he succeeds, however,
  1235. the shooting star(s) directed at him continue on in a straight line to the
  1236. extent of their range, at which point they explode in a fiery burst as
  1237. above.  Anyone else in the path of the shooting star(s) must save as for
  1238. the original intended target, or become the victim of the spell.  If the
  1239. caster has more than one missile, he may direct them at one or several
  1240. targets as desired.  Anyone within 5' of the path of the missile will suffer
  1241. 2d6 (save for half) fire damage simply from the heat of the passage of the
  1242. shooting star.  The material component is a bit of meteoric iron and a piece
  1243. of igneous rock.
  1244.  
  1245.  
  1246. Alpha's Spectral Hound (Conjuration/Phantasm)
  1247.  
  1248. Level: 5                                Components: V,S,M
  1249. Range: Special                          Casting Time: 1 turn
  1250. Duration: 6 turns/level                 Saving Throw: None
  1251. Area of Effect: Special
  1252.  
  1253.       This spell brings into being a quasi-real beast appearing as a war dog
  1254. with black fur, gray ruff and tail, milky gray eyes, and insubstantial paws
  1255. which make no sound.  The creature will have average (8-10) intelligence and
  1256. can converse with the caster in the common tongue.  The creature can fight,
  1257. attacking as a 2+2 HD monster and inflicting 2-8 points of damage per hit.
  1258. It can, however, affect creatures struck only by magical weapons.  The
  1259. beast itself is AC 0, and can take up to half the caster's full hit points
  1260. (rounding up) before being dispelled.
  1261.       The Hound can track any creature known to the caster, provided the
  1262. caster concentrates on a mental picture of the figure for 2 full rounds.
  1263. The Hound can follow the trail of such a creature with 100% certainty, -5%
  1264. per hour the trail is old.  The Hound also has infravision to 90', can
  1265. spot hidden (such as in shadows) things 80% of the time, invisible objects
  1266. 65% of the time, and astral, ethereal, or out-of-phase things 50% of the
  1267. time.  The Hound normally moves at 12", though it can run at 24" for 3
  1268. rounds each hour.  Further, the Hound may cross muddy or swampy ground,
  1269. or even water, as if were solid, dry ground.  The Hound leaves no tracks.
  1270.       By concentrating for 1 full round, the caster can make use of the
  1271. Hound's sensory abilities for as long as desired, though this does not
  1272. allow communication beyond normal vocal range.
  1273.       The Hound is unaffected by any spells which alter its form (flesh
  1274. to stone, polymorph, etc.) or restrict or affect its movement (haste, slow,
  1275. hold, etc.).  If a mind control spell is cast upon the creature and it
  1276. fails its save (saving throws of the Hound are as for the caster), then
  1277. it wills itself out of existence.  It is further immune to poison and
  1278. death magics.  The hound will speak only to the caster, and, if the caster
  1279. is killed, feebleminded, charmed, or otherwise mentally incapacitated,
  1280. then the hound will immediately cease to exist.
  1281.       The material components of this spell are three canine statuettes;
  1282. one of ivory or alabaster, one of silver or platinum, and one of jet, onyx,
  1283. obsidian, or ebony.  These statuettes must be worth at least 200 g.p.
  1284. each, and, in the course of the spell, the three merge to become the
  1285. Spectral Hound.  When the spell ends, the Hound simply fades slowly out of
  1286. existence.
  1287.  
  1288.  
  1289. Alpha's Star-Powered Magery (Invocation)
  1290.  
  1291. Level: 5                                Components: V,S,M
  1292. Range: 0                                Casting Time: Special
  1293. Duration: Permanent                     Saving Throw: None
  1294. Area of Effect: Self only
  1295.  
  1296.      This spell can only be cast outdoors under a night sky where stars are
  1297. visible.  The spell requires 2 turns to cast for each level of spells the
  1298. caster is able to cast (e.g. a 12th level wizard can cast 6 levels of spells,
  1299. and so would require 12 turns).  Upon completion of the spell, the caster's
  1300. mind and body are refreshed and restored as though the caster had rested a
  1301. full day.  1-3 hit points, plus the caster's CON bonus, if any, are restored
  1302. if the caster is at less than full health.  The power of the spell also allows
  1303. the caster to memorize spells in one-half the usual time, save for first level
  1304. spells, which may be memorized in a single round.  During the lengthy casting
  1305. of this spell, the wizard is suffused with a pale white glow, and is fully
  1306. aware of things going on nearby.  If the spell is interrupted, either by being
  1307. struck by an attack or voluntarily by the caster, then the effect is wasted
  1308. and the caster must sleep for spells as usual.  The material component is
  1309. a diamond worth at least 1,000 g.p.
  1310.  
  1311.  
  1312. Alpha's Starshield (Alteration/Abjuration)
  1313.  
  1314. Level: 5                                Components: V,S,M
  1315. Range: 0                                Casting Time: 1 round
  1316. Duration: 4 rounds + 1 round/level      Saving Throw: None
  1317. Area of Effect: Caster only
  1318.  
  1319.       When this spell is cast, the wizard's body is sheathed in a nearly skin-
  1320. tight magical screen.  This screen has the appearance of a black night sky
  1321. filled with stars.  Whenever a light-related spell of any sort is cast at the
  1322. creature using the Starshield, the spell will be harmlessly absorbed and re-
  1323. directed back at the caster of the spell.  This includes such spells as Light
  1324. (if cast so as to blind), Color Spray, Sunray, and Prismatic Spray.  An area-
  1325. effect spell where the caster is the sole target will automatically be reflected
  1326. in this way.  Area-effect light spells in which others are also targeted have a
  1327. chance of being intercepted and redirected by the caster as above equal to the
  1328. caster's chance to negate the spell with a Dispel Magic spell.  The protected
  1329. wizard will be unaffected by the spell in any event and, if the spell is suc-
  1330. cessfully absorbed, those behind the caster who would have been in the area of
  1331. effect are spared the effects of the spell.  By making a successful check as if
  1332. to Dispel Magic, the caster may attempt to pass through a Prismatic Sphere or
  1333. a Prismatic Wall.  Darkness spells (e.g. Darkness 15' radius, Nystul's Black-
  1334. mote, priest's Continual Darkness) will also be reflected, just as light spells
  1335. are, and the caster may attempt a saving throw vs. death magic each round to
  1336. attempt to see through any area of magical darkness within normal vision range.
  1337. If outdoors under the night sky, the caster can see as if in broad daylight,
  1338. even through magical areas of darkness, and also absorbs stellar radiation,
  1339. regenerating 1 hit point per round that the spell is in effect.  The material
  1340. component for this spell is a black sapphire and a star sapphire, both of which
  1341. must be worth not less than 1000 g.p.
  1342.  
  1343.  
  1344. Alpha's Wizard Light (Evocation/Alteration)
  1345.  
  1346. Level: 5                                Components: V,S,M
  1347. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 1 round
  1348. Duration: 1 turn/level                  Saving Throw: None
  1349. Area of Effect: 30' radius sphere
  1350.  
  1351.      This spell creates a pearly-white globe of light equivalent to Continual
  1352. Light (q.v.).  Within the area of effect, all shadow and darkness (even of
  1353. magical origin) is dispelled, and all hidden or invisible creatures or
  1354. objects are outlined in a pale blue radiance which lasts as long as the
  1355. Wizard Light itself, even if the object or creature so limned moves out of
  1356. the area of effect.  Further, all glyphs of warding, symbols, and other
  1357. magical writings and wards are revealed, glowing a luminous blue, and the
  1358. area of effect of such wards is similarly outlined.  This spell does not
  1359. reveal astral, ethereal, or out-of-phase creatures, nor does it reveal purely
  1360. mechanical traps and secret doors, although traps or secret doors disguised
  1361. by or utilizing magic will be revealed.  A mage using the Duo-Dimesion (q.v.)
  1362. spell would appear as a thin line of blue radiance in mid-air.  This spell
  1363. does not reveal what an illusion is hiding nor the appearance of an invis-
  1364. ible creature (except for its outline), but merely reveals reveals its
  1365. presence and location.  Hence, a Cloak of Displacement is useless within
  1366. the Wizard Light.  The light does not "set off" magical guards, but it
  1367. does reveal the form of glyphs and such things for possible identification
  1368. and deactivation.  The material component for this spell is a diamond worth
  1369. at least 500 g.p.
  1370.  
  1371.  
  1372. SIXTH LEVEL SPELLS:  (To be researched upon attaining 12th level)
  1373.  
  1374.  
  1375. Alpha's Firefountain (Alteration)
  1376.  
  1377. Level: 6                                Components: V,S,M
  1378. Range: 10 yards/level                   Casting Time: 6
  1379. Duration: Special                       Saving Throw: Special
  1380. Area of Effect: Special
  1381.  
  1382.       This spell is similar to the 4th level Alpha's Firefall spell, but is
  1383. more powerful in two ways.  First, the spray of liquid fire burns for a total
  1384. of three rounds, inflicting 3d6 damage the first round, 2d6 the second, and
  1385. 1d6 the third.  There is no saving throw vs. the damage inflicted by the spray.
  1386. Second, the caster is able to throw up one prominence of flame (for 4d10 fire
  1387. damage the first round, and 2d10 the second, with a save vs. breath weapon to
  1388. halve damage) for every six levels of the caster (rounding off all fractions).
  1389. The material component is a lump of pitch, sulfur, saltpeter, and magnesium
  1390. and an available fire source.
  1391.  
  1392.  
  1393. Alpha's Rainbow Warrior (Evocation/Summoning)
  1394.  
  1395. Level: 6                                Components: V,S,M
  1396. Range: 5 yards/level                    Casting Time: 1 round
  1397. Duration: 1 round/level                 Saving Throw: None
  1398. Area of Effect: Special
  1399.  
  1400.       This spell invokes energy and the spirit of a creature from the Quasi-
  1401. Elemental Plane of Radiance.  The Rainbow Warrior has as many hit points as the
  1402. caster would at full health, and attacks as a fighter of half the caster's
  1403. level.  The Warrior has an Armor Class of 0, and can only be struck by magical
  1404. weapons.  It attacks with a spear of radiance, which causes damage the same
  1405. way as the 2nd level Rainbow Beam spell if the target is struck.  As with that
  1406. spell, the caster has a 5% per level chance of selecting the color of the spear,
  1407. otherwise it is random.  The Rainbow Warrior may fly at a movement rate of 24,
  1408. but it has no real substance and cannot touch nor carry any material object.
  1409. Creatures dwelling on or drawing power from the Negative Material Plane or
  1410. Plane of Shadow suffer 1d6 damage every round that they are within 20' of
  1411. the Rainbow Warrior, as it sheds a bright globe of light strongly infused with
  1412. energy from the Positive Material Plane.  The Rainbow Warrior is unaffected by
  1413. poison, paralysis, petrification, fire, electricity, gas, or acid.  Unholy water
  1414. causes it 2d4 damage, and cold attacks do full normal damage.  Negative energy
  1415. attacks gain a bonus of +1/die of damage, and any spells involving darkness
  1416. cause the Rainbow Warrior 2d6 damage per level of the spell, though the darkness
  1417. spell will then be dispelled.  Any darkness spell coming into contact with
  1418. the 20' globe of light surrounding the Rainbow Warrior must be checked as if
  1419. Dispel Magic was being cast at the level of the summoner of the Warrior.  Only
  1420. one such dispelling attempt is possible for each darkness spell that could be
  1421. affected, although the Warrior can automatically dispel any darkness spell by
  1422. touching the area of effect, but it will suffer damage as if the spell had been
  1423. cast specifically at him.  Dark-dwelling creatures (e.g. drow, duergar) are
  1424. affected by the Rainbow Warrior's globe of light as they would be by Continual
  1425. Light.  The material component of this spell is a clear diamond worth not less
  1426. than 5000 g.p.
  1427.  
  1428.  
  1429. Alpha's Starlight Citadel (Conjuration/Summoning)
  1430.  
  1431. Level: 6                                Components: V,S,M
  1432. Range: 30 yards                         Casting Time: 1 turn
  1433. Duration: Special                       Saving Throw: None
  1434. Area of Effect: Special
  1435.  
  1436.       This spell can only be cast in an area under star- or moonlight.  When
  1437. cast, it brings into being a deep blue-black tower of magical metal, with many
  1438. faint silvery gleams.  This tower is in all respects similar to a Daern's
  1439. Instant Fortress (q.v.) except that it grows slowly during the course of the
  1440. casting, and so no creature able to move could possibly be harmed by its expan-
  1441. sion.  The door to the Citadel is Wizard Locked at the caster's level.  One
  1442. creature for each level of experience of the caster may be designated in the
  1443. casting of the spell, and such creatures may freely open the door, though the
  1444. caster may override this at any time by mental command.  The magic of the
  1445. walls of the citadel prevents the passage of any creature ethereal, astral,
  1446. or out-of-phase creature.  Teleportation into and out of the tower is still
  1447. possible.  This spell lasts until the first rays of direct sunlight strike
  1448. the tower, but it cannot last longer than 2 hours + 1 hour per level of the
  1449. caster in any event.  The material component is a star sapphire and a small
  1450. steel carving of a tower.
  1451.  
  1452. -------------------------------------------------------------------------------
  1453.  
  1454. To those who trudged through the entire ridiculous thing, my congratulations
  1455. and thanks.  Some of these spells may be over-powered.  I dunno.  I've never
  1456. had any other DM look them over with sharp criticism or anything.  I attempted
  1457. to keep these spells comparable to other spells of the same level.  Ice Bolt,
  1458. for example, causes a set amount of damage, and has a smaller area of effect
  1459. than Fireball or Lightning Bolt, but also causes collateral damage (stunning,
  1460. etc.) to a single target.  Similarly, Heat Lightning affects only a single
  1461. target, but has collateral effects (DMs will have to decide for themselves
  1462. exactly how severe you want to have the effects of the metal-fusing be).
  1463.  
  1464. Hopefully some of these will filter into use, if you find them useful.  I
  1465. hadn't originally attached Alpha's ... to all of the spells.  My fiancee
  1466. (now wife) told me that I should, after she had seen the Greyhawk Adventures
  1467. book and all of the silly Drawmij's and Otto's and (et al.) spells.
  1468.  
  1469. Once again, have at them, and have fun.
  1470.  
  1471. Jason Nelson
  1472. tjaden@blake.acs.washington.edu
  1473.